30
Sze
12

Tolvajnak állni sosem késő

nullSzerintetek mit érezhet az egyszeri Thief fanatikus, amikor kedvenc játékához 12 évvel a megjelenése után váratlanul új “hivatalos” patch érkezik? Hadd segítsek: nincsenek rá szavak.

Szeptember 24-én hétfőn egy francia Thief fórumra egy La Corbeau néven frissen regisztrált tag gyakorlatilag a semmiből rakott fel egy olyan mértékű ráncfelvarrást a Thief 1-2 és a System Shock 2 alatt futó Dark Enginehez, hogy én és a többi rajongó azóta sem tértünk magunkhoz a döbbenettől.

Az új patchekhez mellékelt változtatások listája olyan a pályakészítők számára, akár egy valóra vált álom. Azóta sem tudja senki, mi ez a javítás, honnan jött, és ki készítette, de túl profi ahhoz, hogy amatőr programozó álljon a háttérben. A readme fájl névtelen szerzője ugyan leszögezi, hogy az Eidos Montrealnak és a már rég feloszlott Looking Glass Studiosnak semmi köze hozzá, mégis elég valószínűnek tűnik a pletyka, miszerint egy egykori fejlesztő gondoskodott róla, hogy ezek a több mint tíz év alatt sem elfeledett játékok még jópár évig ne tűnjenek el a köztudatból és a játékosok merevlemezéről.

Elvetemült Thief rajongóként én a Thief 2 patchet próbáltam ki, és bár első ránézésre nem sok változást lát az, aki a korábbi nem hivatalos javításokkal (pl. Tafferpatcher) már felturbózta a két játékot, a fény-, árnyék-, köd- és vizeffektek javulása így is észrevehető. A patch a motor néhány régi hibájának kiküszöbölése mellett elsősorban azt a célt szolgálja, hogy az újabb operációs rendszerekre is gond nélkül feltelepíthessük a Thief 2-t, valamint játszhassunk 32 bites színmélységben és tetszőleges felbontásban, ami már önmagában hatalmas dolog.
A patch forradalmisága az alaposan megújult DromEd pályaszerkesztő programmal készült új rajongói pályák láttán fog majd igazán nyilvánvalóvá válni; a pályakészítők fantáziájának többé nem szabhat határt a motor korlátozottsága, és a kibővített lehetőségeknek hála robbanásszerű minőségjavulás várható a közeljövőben.

null null

Csak a jövő a megmondhatója, hogy ez a vérfrissítés mennyivel hosszabbítja meg a két legendás sorozat élettartamát, de jó jel, hogy a mostanra egyre inaktívabbá váló közösségek úgy felpezsdültek, mintha villámcsapás érte volna őket, a pályaszerkesztők pedig egymással versengve próbálgatják az új lehetőségeket.
Végezetül, hogy ne csak a levegőbe beszéljek, íme a változtatások listája:

Renderer:
– Added windowed mode
– Added single display mode option – no resolution change between menus and game
– Added ingame support for all common resolutions, including widescreen
– Added support for 32-bit color
– Textures can now be automatically promoted to 32-bit, improving quality and effectively eliminating the palette limit
– Added UI framerate cap option to avoid GPU fan spinning up in UI
– Added DDS/PNG image support
– Added full 24/32-bit TGA/BMP image support
– Increased the maximum number of frames allowed in animated textures from 20 to 99, and increased the allowable filename length for animated textures (before the underscore) to support more than 7
– Animated texture rate can now be specified via a material file for that texture
– Fixed a bug where Transparency property didn’t (correctly) apply on objects that contain transparent polys

General:
– Replaced video player lib with an FFMpeg based one to play cutscenes. LGVid.ax or other codecs are no longer required
– Option to use OpenAL (if available) instead of DirectSound. Includes support for audio effects in Windows 7 without an EAX-enabled driver (e.g. ALchemy)
– Added “head_bob” config var to control amount of head bob
– Added mousewheel support to options menu
– Fixed player ground contact tracking when walking off an object (caused footstep sounds to get “stuck” on previous material)
– Fixed sound cap per schema type bug and upped max sound channels to 48
– Changed screenshot output format to BMP and also added support for PNG screenshots
– Changed mouselook sensitivity to be resolution independent
– Added check to avoid trying to open files with reserved system name like com ports
– AIs now breathe from their head instead of their stomachs. They will no longer drown when up to their waist in water.
– Lowered player crouch height by a tiny fraction so he’s less likely to get stuck on 4 unit tall spaces
– Added better support for binding actions to the mouse wheel (can bind wheel up and wheel down as separate actions, with modifier key support)
– Fixed star rendering
– Added “log_player_pos” command that dumps current player pos to log file (when enabled)
– Added the ability to detach from ladders by crouching
– Improved mantling a bit and added optional new mantling algorithm with lower failure rate
– Fixed a bug which limited number of sound channels to 16 even if more were selected
– Fixed a bug that sometimes caused doors to float away into infinity
– Fixed (or at least greatly improved) a bug with edge triggered OBBs sometimes failing to detect collision (in particular for slow moving objects)
– Fixed framerate dependent speed issue for camvators/moving terrain (with collision type: none)
– Added “fixed_star_size” option for resolution independent star size
– Fixed some bugs when attaching to a ladder from water.
– AIs who are facing very close to a wall will no longer turn to face south when the game begins
– Health bar drawing adjusted in widescreen
– Added option to fix arm rendering
– Added AA to rendering of loadout screen items
– Fixed pickpocket count bug that would always show 1 more maximum pickpocket than there actually was.
– Added “Blocks frobs” property, allowing objects to block frobs of objects behind them (e.g. to stop frobbing items through safe doors)
– Added option to left-align map notes text
– Made navigation of map/objectives screen a little bit more in-game friendly (screen can also be closed with space, arrow key navigation and return to switch map/obj)

(A DromEd-es változtatásokat nem idézem, mert kétlem, hogy lenne az olvasók között System Shock/Thief pályaszerkesztő)

LETÖLTÉS:
System Shock v2.4 patch
Thief 2 v1.19 patch (az 1.18-as patchet még 2000-ben adták ki…)
System Shock 2 HD demó
Thief HD demó
További infó: Through The Looking Glass forum thread

Nem játszottál még az eredeti és megismételhetetlen Thieffel?! Akkor itt a legfőbb ideje, you taffer!

Advertisements

0 Responses to “Tolvajnak állni sosem késő”



  1. Hozzászólás

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s


Oldalak


%d blogger ezt kedveli: