09
feb
12

Cryostasis (PC)

nullItt ülök az alulfűtött szobámban és annyira fázok, hogy mindenféle őrültségre vetemedek: hajléktalan jelmeznek tűnő mackós cuccokba bújok, zacskós levest szürcsölök, és Cryostasis ismertetőt írok. Már múlt hónapban befejeztem, de csak most érett meg az időjárás arra, hogy erről az ukrán fejlesztésű, 2008-ban megjelent különleges FPS-ről írásban is megemlékezzek.
Valahol az északi sarkkörön túl járunk, történetünk pedig egy furcsa, álomszerű bevezetővel indul. A nagyanyós hangú mesélő meglehetősen sötét elbeszélésbe kezd egy sűrű sötét erdőről, majd egy hóban fekvő pasast látunk, bizonyos Alexander Nesterovot, egy orosz kutatót, aki azért kutyaszánkázott el a világ végére, hogy 1981 március 27-én felszálljon az Északi Szél nevű jégtörőre. Minden ott kezdődik, amikor Alexander a megadott koordinátákat követve kutyaszánnal a hajó közelébe ér, amiről kiderül, hogy legalább tíz éve hajótörést szenvedett, és azóta is a jégbe fagyva rostokol. A hajó teljesen kihalt, jégpáncél borította belsejében botorkálva bevillanó emlékfoszlányokból derül ki, hogyan kerültünk oda: megszólalt a hajókürt, hősünk alatt pedig beszakadt a jég, mégsem a vízben kötött ki és fagyott halálra, mert a jég egy valószerűtlenül vastag alsóbb rétege megtartotta. Ezt követően valahogy kikecmergett a veremből és az egyik kutyát követve utat talált a hajó belsejébe. Bent sötétség, holttestek és az egykori legénység semmiből felbukkanó, rejtélyes átalakuláson átesett tagjai várják.

null
Kezdődhet az életmentéssel egybekötött hullataperolás!

Az igazat megvallva először mindez nem volt ennyire világos, sőt, a játék kézikönyvének fellapozásáig az sem esett le, hogy ki vagyok és pontosan mit keresek ott, ahol. Pályákon át csak találgattam, mi van, és épp ez az elveszettségérzés hajtott előre, mert borzasztóan kiváncsi voltam, mi történt az Északi Széllel, és teljesen át tudtam érezni szerencsétlen csapdába esett, folyamatosan a fagyhalál ellen küzdő fickó helyzetét. A képernyő bal alsó sarkában egy kütyü jelzi hősünk, illetve a környezete hőmérsékletét, és a kettő között egy olyan roppant logikus viszony áll fenn, hogy ha épp farkasordító hidegben ácsorgunk, Alexander félelmetes gyorsasággal hűl ki, viszont ha hőforrásra bukkanunk (pl. felkapcsolunk egy erősebb izzójú lámpát vagy beüzemelünk egy gépet) szép lassan visszatér belé az élet. Hatalmas ötlet volt életcsík és medikitek helyett testhőmérséklettől függővé tenni a játékos életerejét és erre építeni a pályákat, ráaásul a melegnek a történetben is központi szerepe és szimbolikus jelentősége van. A hideg-meleg, sötét-világos ellentét vizuálisan is meghatározó: a hó és jégpáncél borította belső helyszíneknek, a hóviharos, jeges szelek tépázta külső helyszíneknek, a jégvirágos kajütablakoknak már a látványába beleborzongtam, a felkapcsolt hőforrásoktól olvadásnak induló környezet, a falakról csöpögő víz és a potyogó jégcsapok láttán pedig megkönnyebbültem. Magától sosem esik a minimum alá a testhőnk, így legrosszabb esetben teljesen legyengülünk, és csak akkor halunk meg, ha jön valaki és meglegyint, de akad néhány szeles kinti helyszín, ahol pillanatok alatt kockára fagyhatunk.

null
Leverlek ecsém, ne lógjál!!

A testhősdi mellett a játék másik zseniális húzása a Mental Echo nevű képesség, amit Alex a kis balesete után kap meg, és amivel a legénység szerencsétlenül járt tagjainak életét menthetjük meg. Az utunkba kerülő, jég által konzervált holttesteket megérintve megszálljuk azokat, és utolsó perceiket átélve, bizonyos dolgokat másképp csinálva meg kell változtatnunk a múltjukat úgy, hogy halálukat meg nem történtté tegyük. Ilyenkor a hajó végóráiból láthatunk számos jelenetet, és ha sikerrel elkerültük a végzetet, a jelenbe visszazökkenve nem csak a holttest tűnik el, hanem az illető cselekedeteit a megváltozott környezet is tükrözi, például kinyílik egy ajtó, vagy járhatóvá válik egy folyosó, ami korábban víz alatt volt. A múlt folyamatos megváltoztatása és ezáltal a hajó állapotának lassú helyreállítása a továbbjutáshoz elengedhetetlen, és a történetet is viszi előre, akárcsak a már említett elbeszélés, ami tulajdonképpen egy a hajón történteket árnyaló párhuzamos történet. Ugyanilyen szerepet töltenek be a kapitány naplójának részletei, vagy a megelevenedő múlt, amibe néha csak úgy belesétálunk. A Cryostasis olyan, mint egy időutazás, amelynek során a történet egészen sajátos módon bontakozik ki, és bármennyire is figyelünk a részletekre és képzeljük azt, hogy kezdünk képbe kerülni, az utolsó fél óra alatt minden egészen más megvilágításba kerül. A végjáték olyan szinten váratlan, a befejezés pedig olyan szép volt, hogy még mindig nem tértem magamhoz tőlük, de végül minden a helyére került, bár nem vagyok biztos benne, hogy a credits legvégén elrejtett mondanivalót leszámítva teljesen megértettem a látottakat.

null
Kinek a makett, kinek a videójáték.

Az ukránok egy fantasztikus grafikát produkáló, ugyanakkor fantasztikusan optimalizálatlan motort írtak a játékhoz, ami elsőként használta az Nvidia PhysX eljárást és több díjat besöpört az álleejtősen realisztikus fizika okán, viszont nem átall néha kegyetlenül belassulni a legerősebb gépeken is. A vicc az, hogy még az sem számított, ha a legtöbb effektet kikapcsolva és a felbontást lejjebb rakva csutkára lebutítottam a grafikát (ami így is lélegzetelállító maradt), ugyanis a játék ini fájljában voltak egészen képtelen beállítások, így végül egy rajongó által megbuherált fájl letöltése segített csak rajtam, és még ki tudja hány sorstársamon. Mégis, nagyrészt a fagyos látványnak köszönhetően a játék olyan szinten hangulatos és abbahagyhatatlan, hogy ilyen (orvosolható) technikai fogyatékosság nem tántoríthatott el a befejezésétől. A magány, az elszigeteltség és a kiszolgáltatottság érzése a történét legvégét leszámítva egy pillanatra sem hagyott el, a sötét, szűkös fedélközi folyosókon vagy a gépházban botorkálás közben szabályosan fojtogatott a klausztrofóbia (pedig nem is vagyok klausztrofóbiás), és még egy tucat játékmenetbéli apróság hozzájárult ahhoz, hogy úgy érezzem, tényleg ott vagyok egy óriási mélyhűtőnek is beillő kísértethajó gyomrában. Egyik ilyen, hogy elgémberedett és alaposan bebugyolált hősünk nehézkesen mozog és eleinte rettentő gyorsan kifárad, erőnlétét azonban a Mental Echo használatával és minél több emberélet megmentésével a későbbiekben alaposan feltornázhatjuk.

null
A börtön ablakába soha nem süt be a nap… Be is fagyott minden.

Alex amolyan talpraesett ruszki Gordon Freemanként megtalálja a pajszer helyi megfelelőit és első fegyvere egy öklére csavart vaskos lánc egy markában szorongatott jókora lakattal kiegészítve, majd kicsit később egy szeleppel (Valve! :D) és egy baltával bővül a félelmetes arzenál. Mindegyiket viszonylag korán lehetőségem nyílt kipróbálni valakin (vagy inkább valamin), a hajó régi-új lakói ugyanis lelkesen siettek az üdvözlésemre. A harc nem túl bonyolult, mégis minden alkalommal kellő kihívást biztosít, úgyhogy a biztonság kedvéért sűrűn nyomkodtam a quick save gombot, illetve pár különösen szivatós résznél a quick load gombot is. Némelyik közelharci fegyvert gyorsabban, némelyiket lassabban lehet lengetni, a baltalóbálás például zabálja az erőnlétet, cserébe viszont nyolc napon túl gyógyuló sérüléseket okoz. Blokkolásra is van lehetőség, de inkább az ellépést, időben kitérést javaslom, amikor meg puskatussal kell csapkodni, az már régen rossz. Idővel a sima rosszarcú, gorombára fagyott szemöldökű tengerészeknél veszélyesebb elemek is előmásznak, ezért hűséges baltám helyett egyre gyakrabban voltam kénytelen puskákra váltva lövöldözni, ami célkereszt hiányában nem is olyan egyszerű. Komoly nehezítés, hogy ha kiürül a tár, némelyik fegyvert baromi sokáig tart újratölteni, ami kínosan hosszú másodpercekig teljesen védtelenné tesz, szóval ha csak pár golyónk maradt, nem árt ügyesen célozni…

null
Úgy látom, ez a tag a fejébe vette, hogy hegesztésre szorulok.

Az ellenfelek se nézik tétlenül a bucijuk betörését vagy ellövését, a legtöbbjük nagyon agresszívan nyomul, de a lőfegyverrel, lángszóróval, vagy egyéb csúnyasággal rendelkező formák már jóval taktikusabbak és sokszor rejtőzködnek, vagy fedezékből tüzelnek. Vannak humanoidra nyomokban is alig emlékeztető egészen bizarr szörnyetegek, a kapargászó hangot hallató, jeges póklábakon közlekedő, emberi torzóval rendelkező pókizé például rémálmomban ne jöjjön elő többet, a nyúlfülű, légyszárnyú, majommozgású valamiken viszont nevettem. Kedvenc ellenfelem a maszkos, két gépágyút cipelő, kétajtós szekrény méretű emberállat, akinek felbukkanásakor még egy sziréna is belevisít a csendbe, csak hogy tudjam, ideje hanyatt-homlok menekülni. Nemrég végigjátszottam mindkét Dead Spacet, de szinte egyszer sem tudtak annyira megijeszteni, mint a Cryostasis semmiből felbukkanó rémségei, pedig itt még hatásvadász zene sem hangsúlyozta, mennyire félnem kéne, sőt, a creditsig csak a csendet, vagy a szél zúgását hallgathattam, ami sokkal nyomasztóbb volt bármilyen idegtépő zenénél. A Cold Fear már, a Resident Evil Revelations pedig nemrég bizonyította, hogy egy civilizációtól elvágott, Isten háta mögött vesztegelő kísértethajónál kívánni sem lehet jobb helyszínt egy horrorjátékba. Az első néhány pálya ugyan kicsit egy kaptafára épül, de mind nagyon hiteles és idővel egyre változatosabb is, hiszen a fedélköztől a fedélzetig az Északi Szél minden zugába el fogunk jutni, még a kórház, a börtön, az ebédlő, és a rothadó húst csócsáló zombikutyákkal feldobott konyha sem maradhat ki.

null
Big Daddy a pokolból.

Hatalmas élmény volt, egészen más, mint amire számítottam és a felemás kritikákat látva nem gondoltam volna, hogy ennyire jó játék. Nem egy klasszikus értelemben vett túlélőhorror, de csak ajánlani tudom. Még mindig nem hiszem el, hogy úgy halásztam ki egy rakás szutyok közül és vettem meg párszáz forintért egy Saturnban… Menjetek Ti is, hátha van még belőle!

Puritán hivatalos trailer:

Reklámok

2 Responses to “Cryostasis (PC)”


  1. 1 szingalunga
    február 13, 2012 - 11:32 de.

    Érdekesnek tűnik, bár mivel FPS, én csak nézni lennék hajlandó, a Bioshock 2-t is korán feladtam, pedig az nagyon tetszett, de olyan tehetetlennek érzem magam FPS-nézetben bénázva. 🙂
    Ha legközelebb feléd járok, és még fent van a gépeden, szívesen belekukkantanék ebbe.

    • 2 siklara
      február 14, 2012 - 11:54 de.

      Lepucoltam már, mivel ha egyszer végigviszed, utána igazából egy jó ideig nincs sok értelme újból nekifutni, de legfeljebb újra felrakom. : ) Amúgy én is halál bénának érzem magam minden FPS-hez a Thief 1-2 kivételével, de amiben kardod és íjad van és sunyulni kell, az nem is igazi FPS (hanem first person sneaker). 😀
      A Bioshock témát én is pihentetem, kikészítettek az újratermelődő, legváratlanabb helyekről rám ugráló ellenfelek. Ezért nem mertem még nekikezdeni a System Shocknak sem, pedig azt is a Thiefes Looking Glass Studios csinálta…


Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s


Oldalak


%d blogger ezt kedveli: